得知霍德华·肖恩的真实身份后,刹那间他就成为整个会议室的关注焦点。
除了以前就认识霍德华的人,知道他也是被逼无奈才会在仓促间开发出外星人E.T,刚知道真相的人对霍德华可谓是爱恨交织。
恨他,是因为霍德华开发出的垃圾游戏,点燃了家用游戏机市场大崩溃的导火索,直接蒸发了价值30亿的电子游戏市场,也害他们失去了原本还算不错的工作。
爱他,是因为被开除以后他们又找到了更好的工作,不仅在待遇上比以前更加优渥,而且还得到的梦寐以求的尊重,在自己开发的游戏上留名,终于能够走出阴暗站在灯光下,可以说是因祸得福。
而苏秦对于霍德华的加入持肯定态度,他很清楚给雅达利造成灾难性打击的外星人E.T并不应该由霍德华背锅,他只是个普通工程技术人员,完全按照公司高层交给他的任务来办事,而且在根本不可能实现的情况下,硬是凭借自己出色的编程能力,为雅达利公司奉上了自己力所能及的一款游戏。
换成其他人,六个星期的开发时间可能连一款烂游戏都做不出来,而霍德华临危受命不说,还真的在艰难当中完成了工作,这无论放在那里都应该是受到表扬的对象,让他来为游戏市场崩溃背锅这是不公平的。
因为就算没有外星人E.T出现,对游戏软件放纵不加任何甄别就任由它们在自家平台上发售,这才是真正引起雅达利公司崩溃毁灭的真正诱因,即便没有外星人E.T,也还会有外星人D.T,C.T之类的出现。
所以苏秦才会让霍德华继续在公司里工作,能够有这样能力强悍的软件工程师加入,只会让未来娱乐更快地成长为参天巨树。
经过考虑后,苏秦将霍德华任命为负责国家宝藏游戏开发小组的组长,有他这种天赋超卓的编程天才在,文字冒险游戏的线性判断程度对他们来说应该是手到擒来的事情。
主程序只要搭建完毕,剩下的就是不断往里面添加内容了,这种任务交给擅长写作的人远比交给只懂变成的技术人员要好得多,因此国家宝藏小组里除了霍德华与另外两位负责编程的工程师外,余下的人都是在文学写作领域方面有一定的经验。
他们的任务非常艰巨,不仅要将苏秦口述的电影内容转换成文字,同时还要将视角固定在主角本·盖茨身上,而其他所有内容都只能在游戏过程中徐徐揭开,毕竟玩家在玩游戏时可不存在什么上帝视角。
除了基础任务以外,平铺直叙的故事并不能让其成为一款出众的文字冒险游戏,还需要加入更加复杂多变的东西。
苏秦又让他们在里面添加足够多的支线剧情,通过这些支线剧情将单一的故事引向各自不同的结局。
或许是主角找到宝藏的好结局。
或许是主角找到宝藏,最后却被敌人抢走的一般结局。
又或许是主角因为探险解谜的过程中,麻痹大意死在了危险陷阱中的坏结局。
苏秦在说这些的时候,并不是只说了国家宝藏这款游戏本身,他还将后世从日本流行开的galgame,也就是少女游戏的某些制作特点加入进去,只有通过多种多样的支线和结局,才会让玩家彻底的沉湎在游戏过程当中,而不是简简单单的通关了事。
如果说最开始众人还抱着听讲学习的态度,到后面就开始不自觉的做起笔记来,老板对文字冒险游戏的理解远不是他们能够比拟的,各种各样的细节设计让他们佩服不已。
可以说通过老板的讲解,他们对文字冒险游戏的认识有了质的飞跃,有人居然当场提出了男女主角是否以相爱为结局的爱情支线。
有了苏秦鞭辟入里的分析,小组成员对接下来开发国家宝藏充满了必胜信心,老板都已经将重点从多角度剖析完全,他们这要再拿不出值得称道的优秀作品,那就真的不用在游戏行当里继续混下去了,趁早改行才是正事。
“BOSS,国家宝藏小组只有十个人,那我们呢?我们剩下的人该做些什么?”有人出声询问道,他们还想让标注的自己名字的游戏早日推向市场。
“你们当然有更重要的工作要做,争取在一个月时间内,再开发一款好玩且吸引人的街机游戏出来。”苏秦笑着回答道。
“一个月时间?!”
在座的人都觉得苏秦说的太轻松了,制作一款街机游戏很容易,但是在游戏见面加上好玩和吸引人的前缀,这件事就不是那么容易了,光是前期类型讨论都要花费很长时间,更别提在设计游戏过程中的各种精细化工作,一款可玩性高能够吸引玩家的优质游戏,只要要用半年甚至更长时间才能做好。
知道自己的要求很高,所以苏秦再一次给他们提供了以前不曾听过的新创意。
消除类游戏。
消除类游戏是益智游戏的一种,玩家游戏过程中主要是将一定量相同的游戏元素,如水果、宝石、动物头像等凑到一起,使它们彼此相邻配对消除来获的分数,争取在有限时间内获得更高的分数。
因为通常需要至少将三个同样的元素配对进行消除,所以此类游戏又被称为三消类游戏。
这类游戏看似简单但也有三个核心特征:
首先规则简单,成三消除是一个非常简单、不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则,这种极低难度虽然无法保证肯定好玩,但绝对可以保证是个人稍微摸索两下就会玩,学习门槛相当低。
其次内容随机,虽然次次开始游戏始终都是那些方块,但即便你玩成千上万次也不会遇到完全相同的两句,避免了多次重复带来的厌烦和无聊,极大增强游戏沾粘性。
最后难度上升,随着游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,玩家可用时间越来越短,整个游戏过程会给玩家以持续递增的压力直到终盘,这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放这种快感体验模式。
这种模式简单的游戏在九十年代就有了,但它真正兴起是在互联网普及的时代,凭借网络的无限延展性,消除类游戏很快就受到了大家的欢迎,任何年龄段都可以找到属于自己的快乐,尤其是在女性玩家当中,很多人坐在那里就可以点一天的屏幕。
到后来触屏智能手机和平板的出现,更是将消除类游戏推上了休闲娱乐游戏的巅峰王座。
“……就是这样,游戏通过不断消除来进行积分叠加,这种益智游戏比起考验耐性的像素鸟,它应该会更受玩家欢迎。”等苏秦说完以后,所有人都呆呆地望着他,别人想破脑袋也也弄不出来的新颖游戏,居然就这样让老板随口讲出来。
人和人果然是有差距的。
以前还担心自己找到的新公司会不会也在游戏衰退潮中倒闭,现在看来那根本就是杞人忧天,所有人都相信只要有苏秦坐镇未来娱乐,公司就只会不断地发展壮大。
虽然只是与苏秦短暂接触,但他们都产生了这种固有认知,而这种认知将会随着公司发展而不断加深。
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