尽管苏秦觉得全盘照搬超级马里奥兄弟的核心系统没问题,山内溥应该不会在这方面纠结太深。
可终归游戏已经被他卖给了任天堂,虽然苏秦有把握通过对赌协议重新拿到马里奥系列的版权,但那都是以后的事情了,所以两款游戏系统内核可以相似,但内容部分绝不能有相同的地方,不然那真就是赤裸裸的抄袭了。
因此苏秦告诉负责制作图像的美工,任何曾在超级马里奥兄弟中出现的道具和怪物,一个都不能串场到猫里奥当中,游戏图像方面要完全推倒重来。
好在苏秦对当初折磨他许久的猫里奥记忆犹新,随手两笔就将那只笑容猥琐的小白猫画了出来。
仅由黑白两种颜色构成的图像,给人的第一印象是丑陋是粗糙,但是当他们看得久了却有种迷之好看的感觉。
如果硬要找个词来形容它,或许不经意间从苏秦嘴里蹦出来的那个词最是合适。
魔性。
猫里奥游戏的整体画风都是有苏秦亲自操刀,用极简笔法给任天堂游戏开发人员上了一堂关于灵魂画风的课,这样的结果就是整个游戏画面部分占用存储空间极小,剩余容量除了背景音乐外全都被用在了陷阱设计上,有很多都是后来超级马里奥制造里面的高难度项目。
任何玩过猫里奥的人,是绝对不会将其与脸上挂着两撇小胡子的马里奥大叔联系起来的。
以极短时间将猫里奥搞定后,又到了进行游戏漏洞测试的时候了,苏秦不出意外地再次将测试仿真器摆到了职工活动室,然而仅仅在半个小时以后,负责记录错误的卢征就回来向他反映,游戏难度太高导致孩子们疯狂摔手柄,硬塑料壳子都被摔出了裂缝。
“苏厂长,看起来游戏似乎难度有点过高,孩子们都已经被激怒了,这样下去恐怕不利于游戏的销售。“卢征担忧道。
最近这段时间他不单是跟着主程序栗山卓也学习编程技术,同时也在向别人请教游戏销售方面的问题,因此卢征也是知道难度太高的游戏会对销售带来多大的影响,很可能会使原本打算购买的玩家望而却步,平白损失大笔利润。
苏秦却持有不同意见,说:“卢征,你太低估玩家们的毅力了,现在的他们并不害怕游戏难度有多高,更多的是害怕玩不到有趣新奇的好游戏。“
苏秦说这句话不是没有根据的,卡带游戏机时代的玩家们远不像后世那样脆弱,难度对他们来说只是通关游戏所必须要经过的考验,越是迎难而上才越能收获成就感。
魔界村,忍者蛙,忍者龙剑传,北野武的挑战状
这些都是FC主机时代高难度游戏的代表作,它们难点各有不同,但无一例外都是难的令人发指,很多人甚至从小玩到大都没有通关过。
令苏秦记忆最深的就是忍者蛙那款游戏,小时候100%的卡在第3关,长大以后再次尝试依然无法通关,最好记录也仅仅只打到第6关,后来网上一查才知道后面居然还特么有6关,并且号称一关比一关难,其难度也就可以想而知了。
但即便如此这些游戏依然让玩家们如痴如醉,以至于三十年后提到最难游戏,依然还有玩家能一口叫出它们的名字,可见其对玩家留下的印象有多深刻。
“苏厂长,你说小孩子不怕难?“卢征有些不相信,在他印象里孩子最是惧险畏难,稍微遇到点困难就会喊父母来帮忙。
“别的事情他们可能会畏惧,但你见过哪个孩子在玩上面害怕过?上树下河他们有什么不敢做的。相信我,它肯定会受到玩家欢迎。“苏秦对于猫里奥非常有信心,因为里面还藏着数件威力惊人秘密武器。
“那好吧,你打算制作的另外一款游戏是什么类型的?也是这种横向卷轴类的?“卢征转换话题问道。
苏秦笑着摇摇头道:“真要都弄成这样子,日本任天堂肯定会过来找麻烦,我可不自讨没趣,另外一款游戏是静止界面上的坦克战争。“
“坦克战争?那肯定很复杂吧,栗山卓也他们再过两天就准备返回日本了,没有他们帮助我们能独立制作出来吗?“虽然卢征已经用技术征服了任天堂开发团队,但终究接触电子游戏才两个月时间不到,特别是见识过对方那娴熟的编程技法后,他更加对自己没有信心了。
“我觉得没问题,坦克大战其实并没有你想的那样复杂,比起超级马里奥兄弟的复杂程度,坦克大战在代码编写上要比它容易的多,就算没有他们帮忙,以我们两人的水平也能将其做出来,两者可能也就是时间上的差别了。“
接着苏秦给卢征讲了讲坦克大战的大致玩法,与超级马里奥兄弟一样,坦克大战同样也是很多人的童年。
游戏由日本南梦宫游戏公司开发,1985年正式在FC主机上发售,玩家主要任务就是操控坦克击溃敌人和保卫主基地,如果仅仅只是这些当然无法将其称为经典游戏,真正令坦克大战散发熠熠光辉的,是游戏里面多种多样的地形,以及各具特色的道具。
有的能增强自己,有的能增强基地,还有的则可以削弱敌人……时常让玩家们冒着车毁人亡的危险,冲到枪林弹雨中抢夺有力道具。
而坦克大战与马里奥系列最大的区别,则是它可以由两名玩家通过主副手柄同时参与游戏,这也是其魅力所在,两个人的配合默契与否,将直接导致游戏可以进行到第几关,越是到后面高难度的关卡,就越考验两人的默契程度。
坦克大战全部的程序代码中,最难部分就是敌方坦克的进攻寻路算法,这部分代码不仅直接关系到游戏的难易度,同时也会极大影响玩家们对游戏的感官,毕竟谁也不想与弱智敌人对打,走到你面前都不知道开炮的敌人,那玩着还有什么意思。
所以苏秦将代码编写重点放在了敌方坦克的进攻算法上。
每经过固定时间段进行开炮检测,如果前进方向上有可击毁的砖墙则开炮;如果面向玩家主基地则开炮;如果面向玩家坦克则开炮;如果与玩家坦克同在一条坐标线上,则有概率立即转向并开炮,概率高低与双方之间的距离成反比。
提前在纸上将需要达到的算法记录下来,然后苏秦和卢征就开始围绕着它进行代码编写,技术团队的其他人则是主动接手了余下的工作,主程序编写,美工,得分系统等等,这些东西对于开发过马里奥兄弟的他们来说,全部都是手到擒来。
再加上苏秦时不时的从旁点拨,遇到所有困难都被他迅速解决,游戏开发进度快如闪电。
半天时间加上苏秦时不时的点拨,游戏开发进度快如闪电,半天时间就把游戏主程序确定下来,再过半天由苏秦口述,具备各种效果的道具也被添加其中。
苏秦的这版坦克大战中,不止有原版的五星、铁锹、头盔、炸弹等道具,连带几年后在国内赫赫有名的燕山坦克中的道具也搬了出来,获取后直接装甲火力强化到顶的手枪道具,可以跨越蓝色河流的船舶道具……
除此以外苏秦将游戏总关卡设置为50关,其中前25关只有玩家自己能够获取增强道具,从第26关开始所有道具敌方坦克也能够使用,而且获取以后效果比玩家还要强,大大增加了游戏的趣味性和耐玩性。
在任天堂技术团队带着设备离开前,苏秦他们总算是完成了坦克大的制作,包括那个让新手玩家异常喜欢的地图编辑功能,全部都完美地复刻了出来。
立即借用技术团队带来的简易烧录设备,将两款游戏程序录入到空白ROM存储芯片中,由栗山卓也送到任天堂日本总部进行测验,如果通过评价那么就可以直接由任天堂进行制作发售。
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