第二百三十二章 过场剧情

  当读者们看到之外更广扩的前因后果,也就明白了。,!..章节这四十七天的战斗、一场战略惨败中的一次败仗,却是八年抗战中正面战场的一次典型缩影。

  王不负和旁边好几个陌生的大学生摸样的读者坐在一起,翻着版和游戏完全不同,无法通过操作去影响故事。不管怎么读,文字都在那里,令人感觉无力。

  此时有一位打扮时髦的女孩子走过来,问她男友道:“都说这书好看,真好看么?”

  “唉。”她男友合上书,叹道:“现在才来看这本书,我真后悔。”

  “是你说第二章写了场败仗,不想看的。”女孩也拿起一本,边翻边说。

  “我以前就知道豫湘桂,本来以为青瓷科技给那场溃败洗白呢,没想到里面的内容是这样的。要不是你来,我都沉静在书里面了。这样的,居然是一家游戏公司写出来的。”女孩的男友叹道。

  “听说游戏春节就要出来了,你到时候玩,我在旁边看。”女孩说道。对这女孩来说,交了个男友也有这方面的用处。

  “到时候玩玩看吧。”她男友说道。她男友其实不怎么打游戏的。《我的抗日》第一章也就国庆时打了两遍通关而已。对游戏没有瘾头。

  可看了,立刻就想玩游戏了。孟老师的功力深厚,用文字织出栩栩如生的景象,让人看了以后身临其境。心中就有了一口气憋着。中的主角只是常人,不能减缓时间,不能百步穿杨,也不能打出击杀特效。而游戏中可以啊。

  虽然读者知道,游戏里面的剧情最后会和一样,衡阳失守、第十军投降、团长自杀、主角逃走。但他们还是想参与其中,就算不能改变最后的结果,杀杀小鬼子也好嘛!

  王不负出的目地就是为了助长游戏的销量。现在非常受欢迎,除了质量不错,也有渠道的原因。

  风花出版社的之前的主要合作伙伴是博众书店。网点不多。而新华书店就不一样了。基本上遍布全国。像在南江,只有一家博众书店,新华书店却有五家。

  在卖第一章的时候,新华书店是等到看到销量后才开始大量进货的。等到第二章准备发售前。新华书店就专门派来人。和风花出版社洽谈全国铺货的事情。并且在上架的时候,从始至终都摆在最显眼的地方。

  轲编剧和孟老师因为这部,都赚了不少钱。风花出版社一举超越百鸣出版社。成为省内最大的出版社。有此助力,在春节时即将推出游戏,也肯定能够大卖。

  “我们选好啦。”罗彩球和夏瓷都抱着两本书过来了。都是中外名著,《战争与和平》什么的。

  王不负把放回书架上,笑道:“走,买单去。”

  ……

  从元旦开始,各地学校陆续放起寒假了。于是游戏盒的在线量节节攀升。

  数字非常的一目了然。在元旦前,周一到周五的顶峰在线率是晚上八点钟,平均为300万。这是《反恐精英》、《傲世三国》、《绝色江山:前传》三款游戏加在一起的数据。

  现在每天的峰值在线的时间移到了下午三点钟。达到了五百万。这些多出来的人从哪里来的,王不负不用做调查也知道。

  这么多青少年进入游戏,社会却没有因此而产生什么反应。报纸、电视台都没有人去做小孩打游戏的报道了。好像杨永信根本就从未跳出来一样。

  其实杨永信只是激动而已,还谈不上疯。被电了几下后,彻底崩溃了,成天到晚就在那里哭,然后向人保证他真的能通过治小孩赚大钱。不疯也被人看成疯子了。

  除此之外,王不负在元旦前做的一系列举动,也都给社会带来了耳目一新的东西。人们渐渐明白了,电脑游戏是时代发展的新娱乐,不过如此。和技术发展先后出现的电影、电视一样,没什么特别的。

  没有听到反对声,王不负把提起来的心放回到了肚子里,很是惊喜。

  不用被社会环境掣肘,王不负就可以去做游戏了。正好,周毅也做好了《我的抗日》第二章。

  王不负先装到自己的电脑上,进入游戏,选择困难难度,进行试玩。

  先是一段开头动画。表示主角从关外流落到中原后的过程。从迷茫地被拉壮丁,到被某一团长赏识带在身边做警卫兵。然后团长战死,主角成为568团余延龄的警卫……四年的战争之路,让主角的容貌越来越沧桑,年纪虽然还是青年,看上去却是三十多岁的人了。

  王不负感觉这段动画的效果不错。这开头动画用的不是游戏内的建模。是用专业动画软件做的,感觉非常漂亮,只是体积有些大。就因为这段开头动画,游戏体积增加了一百多mb。

  进入游戏后,还是不可操作。开始时就是过场剧情。主角和团长坐着美制军用吉普车,去视察耒水河边的阵地。

  王不负抱着胳膊,听着主角和团长的对话。

  主角拿出一个小本子,画了一个横杠。

  团长奇了,问那是什么。

  主角把小本子翻到第一页,只见上面密密麻麻全是“正”字。主角如实回答:“我被拉了壮丁后,就开始记录了。最上面的是我第一次加入的连。有十一个正字,就是说我加入后无五十五天,那个连就完了。我每被编到一个新地方,都会重新开始记录。”

  “哦。你加入多少个了?”团长奇了。

  主角于是开始数。

  团长笑了,不等主角数完就问:“最长撑了多久?最短的呢?”

  主角不用查小本子,立刻回答:“最短的三天。最长的五个月。”

  团长看着湖.南的山水风光,意气风发道:“我觉得,568团不会再被打败了。现在太平洋战争打的如火如荼,日本注定败局。等我们守住了衡阳,就在这里开始反攻!争取我们一口气,打到抗日胜利!”

  王不负靠在椅背上看剧情。这段剧情放在这里的意义,就是展示团长的坚定信念。团长从满怀胜利之情,再到一步步地绝望,也是剧情的副线之一。

  但看到这里,作为游戏来讲,王不负感觉不对,按下了“esc”。剧情没有跳过,而是暂停了。

  他看了看钟,过场剧情已经过去两分钟了。

  游戏的主线剧情肯定是要在一开始交代。要么对话,要么文字,信息总是要有一个载体呈现出来,并且需要玩家花时间去接受。

  过场剧情到目前为止,确实给玩家提供了不少信息量,但这是玩家需要的么?

  肯定有玩家进入游戏,想看精心安排的剧情。但也有很多玩家,进入游戏就是想体验抗战烽火的。

  对于求爽快的玩家来说,游戏开始前的对话并不吸引人。特别是为了追求真实,人物说话慢条斯理,更是令人心焦难耐。

  比如说《星际》开场前的那些对话,每次以为听完了,结果又冒出“铛铛”一声,新人物加入对话了。简直会让人想死。像王不负当年根本没耐心去听,直接跳所有对话。这也导致战役玩了一遍,游戏讲的什么一概不知。

  很多游戏公司也意识到,会有不耐烦的玩家跳过剧情内容。这对于建立游戏的品牌不利。

  如果玩家一直跳过剧情,就无法了解游戏的世界观。打通关后,很快就会把游戏给忘了。再看到续集的时候,也无法产生有效联想。

  所以很多公司都把游戏的剧情过场设为不可跳过,强制玩家观看。内容是表达到了,但玩家也会感觉不爽。

  其中做得最令人发指的,就是《上古卷轴5》。开头那丧心病狂的一段剧情,主角坐着囚车,听人嘚吧嘚吧的。然后选名字捏脸,再不可操作地推上砍头台。等到最终玩家可以操作了,都快过去五分钟了。

  虽说b社这样做了之后,一下子就让玩家了解了游戏的世界观。把邪龙出现,和天际内战两个最主要的设定都塞给了玩家。从信息传递这个层面上来讲,做得非常好。

  但像王不负这样的玩家,就感觉b社的潜台词就是:“我是你爹,你得好好听我说。不准分心。”

  当然了,只要游戏质量足够好,就算b社这样搞了,王不负还是得捏着鼻子忍下来,等到剧情结束后,去操作光屁股的猫耳少女满地图跑。

  在五月份开始做《我的抗日》的时候,王不负也是这样搞的。第一章的剧情也很长。只是王不负尽量将缩短不可操作的时间,在中间插入需要玩家操作瞄准的过场。即使如此,长时间的过场剧情也比比皆是。

  那时的玩家们什么都没见过。等于饿得快死的人,不管王不负往他们嘴里塞什么,他们都觉得好吃。不过现在不行了。有过《反恐精英》在前,玩家们体验过一进入就能立刻操作的游戏,不见得人人都能忍受漫长的看剧情时间。

  而周毅在制作《我的抗日》第二章时,并未意识玩家的成长。还在用去年五月份的想法去做游戏。这样不行。(未完待续。。)

  ps:废了好几章稿子,存稿都没了。最近都只能两更了……等下周三或者周四的时候,看看能不能恢复三更。

  (.)

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