雏形做好已有半个月的时间。经过员工们的努力,游戏的稳定性大幅度提升,已经不怎么出现跳出的情况了。
此外,平衡性、游戏性都经过了调整。已经达到了让王不负满意的程度,至于能不能让玩家也满意,就需要请玩家来试验了。
外形模组也加了进去,需要使用“虚拟游戏币”购买。前来测试的玩家们初始拥有十个虚拟币,可以购买一件外形模组。
要购买更多的游戏币,测试玩家们不需要付费,只付出体力和精力就行了。
王不负打算,用劳动来模拟玩家愿意付费的程度。所谓的劳动,就是填写问卷。书写感想、提出游戏建议。
这次试玩,允许测试玩家们使用自己的账号来玩。他们得到的虚拟游戏币,无法转化成游戏币,测试完成后就删除。但是通过虚拟币获得的外形模组,则可以一直保留。
王不负相信,如果测试玩家愿意为了得到外观系统,付出写几千个字的代价,那么只要价钱合理,肯定也会愿意付费的。
关键在于,做出来的付费外观,能不能让玩家们满意?
……
《绝色江山:外传》和《我的抗日:最终章》的测试同期开始。
《我的抗日》的收官之作也做成了,进入了测试阶段。虽然制作时间很短。四个月不到,但质量绝对不低。
游戏业务群的员工超过八百人,其中大多数都有前两作的制作经验,制作资源也是现成的。加上第二章的销量奇迹,员工们士气如虹,工作起来更是齐心合力。所以能使用这样的人海战术。
王不负已经玩过了最终章,相比第二章,最终章并没有增加新东西,只是将第二章在各方面提升了一个台阶。
同时,作为贯穿一年时光的作品。王不负对这部作品也越来越有了感情。
他当初决定做这款游戏时。还处于“文化接受者”的心理情况。居然会认为,制作自己国家的战争历史,是种媚俗的想法。
随着对过去历史所了解的深入,王不负学而思之。已经有了自信。没有人逼他。也要把这个系列完美收官。
最终章里。为了避开内战,主角将加入中国远征军远征缅甸,和日军激战。
整个游戏将借鉴好莱坞大片《兵临城下》的剧情。主角除了普通的进攻、防守之外,还要和日军方一群精锐“特战联队”缠斗。
直到日军投降后,狂热的日军特战联队依旧没有放下武器,带着一身血债,逃入了深山中。
主角亲眼看着许多战友死在特战联队的枪下。甚至还有一次,他差点被狙杀,一位战友为他挡了子弹而死。因此,主角对特战日军,不再是两军交战、各为其主,早已上升到了私人恩怨的层面上。不允许他们就此逃过制裁。
为此,他决定脱离远征军队伍,独自留在缅甸,一个人剿杀那群日本残兵。
这就是游戏的最后一关。打完这一关,游戏就结束了。根据文字介绍,主角接下来留在了缅甸,和一位华商的女儿结婚、生子,渡过了平静的一生。
就这样结束了?王不负玩通游戏后,心里空落落地想。
从序章的十五岁开始,王不负看着主角成长到三十多岁,已经有了相当的感情。
更何况王不负还参与了主角形象的设计。主角并不真实,但是有着王不负期望的特质。勇敢、无惧生死、坚定强大、能够看清子弹轨迹……
这个主角不像好莱坞那样,为了刻画人物,硬生生地要搞点多情、说脏话之类的缺点。他是一个高尚无畏的人,却又不假大空。这样的人物,王不负能够代入其中。
就这样结束了,代入感骤然就此撕裂开来,王不负当然会感觉舍不得。
不止是他,基本上所有玩过了最终章的员工,都感觉舍不得。这绝对是个一定要解决的大问题。
王不负做《我的抗日》,目地不是让玩家感觉遗憾的,而是希望能给他们一次完美的抗日经历,应该有始有终。告诉他们——主角在抗战中,有过迷茫,又拥有了信念,奋战直到和平时代,度过了美满的余生。
对于如何正式收尾,王不负、周毅、十五位“七段”员工、四位“八段”员工、轲编剧、试音管办公室的许组长等人,已经开过了很多次会。最终决定,制作一段长达十五分钟的长篇cg。
长篇cg的作用,是为了升华玩家这一路的游戏历程。
用的手法类似《泰坦里克号》的开头。cg的前两分钟,快速展示主角大婚、得子的幸福片段。然后时间来到了2001年,已然年老的主角,带着儿孙回到东北。重走一遍当初战斗过的路。
当年日军据点,已成高楼大厦。当年掩埋战友的地方,已成茫茫麦田。当年的连天炮火,已成孙儿孙女们的欢声笑语。
为了增强真实感,所有现实场景将全部实景拍摄,然后做进cg中。
这也是给玩家们一次回味。让他们回想起,从去年十月开始玩到这游戏时,所经历的体验、所付出的精力、所得到的乐趣。
长篇cg的质量,必须要比之前做的《千年食谱颂》还要高。这就需要大量用来做渲染的工作站。青瓷科技目前已经有了一百多台工作站了,但数量依旧不够。
对此。王不负眼睛都不眨一下,多少钱都砸。
在这时,他就是个任性而为的玩家。他玩了最终章,感觉这部作品缺了点什么,那么就必须补上。现在没什么性价比的说法,只有尽可能地追求高质量!
……
《我的抗日》的超高质量结局cg开始制作了。同时,请玩家前来测试游戏的内容也开始了。
《我的抗日》最终章的测试,交给周毅组织。王不负则专门负责《绝色江山:外传》的测试。
原本这款arpg游戏就承担着承上启下的职责,为预计年末发售的正传打下玩家基础。而现在,增加了付费外观后。《绝色江山:外传》更承担了个盈利的任务。这就更吸引王不负的注意了。
王不负从来不反对盈利。关键问题是用什么手段去盈利。像是付费外观,他就觉得没什么问题。不仅是他得到了回报,提供创意的玩家们、付费获得视觉乐趣的玩家们,都可以得到益处。这样不仅赚得久。而且赚得脸上有光。
所以王不负打算挖深这个盈利点。
当然了。请玩家来进行测试。不止是测试这一个地方。游戏的各种玩法也要测试。确认王不负想要让玩家体验到的乐趣,真的能让玩家体验到。
请玩家来测试的人员名单非常好定。给《绝色江山:外传》提意见的人多不胜数,找到他们轻而易举。
王不负甚至还亲自做主。邀请来了一位在美国参加过《暗黑2》试玩的玩家。
那玩家是在美国读书的中国留学生,不是龙游公司送去美国的玩家。去年《暗黑2》还是2d版本时,他就去暴雪参与过测试了。上个月暴雪召集玩家测试,也邀请了他。
他实实在在地见证了,经过一年的重做,《暗黑2》经历了怎样的改变。也知道《暗黑2》有多好玩。
前期《暗黑2》的沉浸感,简直无比优秀。让人感觉仿佛真的在探索一个未知的世界。
特别是重做后,得益于优秀的3d引擎,地图中出现了令人无比惊喜的随机性元素。那留学生到现在还记得,在旷野上有个角落,很多“堕落罗格”看守着一个传送门。刷掉她们之后进入传送门,里面居然有一头强大无比的精英怪物。
美国留学生是暴雪的粉丝,同样也是青瓷科技的游戏爱好者。测试过《暗黑2》之后,更加期待青瓷科技做的arpg游戏了。
但上个月,他听到青瓷科技员工们透露的游戏摸样,大为气愤。觉得青瓷科技简直胡扯淡,升级感再怎么自由,真的有人玩么?
他倒是没有发什么咒骂,只是反复发着邮件,不厌其烦地告诉青瓷科技——你们这样做的游戏,肯定不好玩。
哪怕电脑游戏的殿堂级大师卡马克都为游戏背书过后,那留学生还是不信。
因为同时玩过了2d版和3d版的《暗黑2》,带给他的冲击实在是太强了。觉得那样的《暗黑2》已经是角色扮演类的极限,只有走那条路才是对的。
青瓷科技对待玩家邮件的政策,一向是有信必回,以此细水长流地提升企业形象。玩家们发来的邮件很多,青瓷科技一千多员工也不少,每人分分,大概每人每天要花五分钟左右给玩家回信。
玩家要是发来个“加油”,员工们就回个“你也要加油”。要是长篇大论,员工们也要回复自己的见解。
最怕的,就是那留学生发来的邮件了,光看就得看个半天,然后起码要回复相当的字数才行。
员工开始还给解释王不负的设计思路。问题是,什么话都说服不了那留学生。
留学生只翻来覆去地给青瓷科技做分析,为什么角色扮演类游戏要以随机装备为主,这样做有什么好处。(未完待续……)
ps:写书也是磨练心态的过程啊。下月开始,争取恢复两天五更的更新。
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