卡马克的气场非常强大,几下子就牵着记者的鼻子走了。到最后也没有表明立场,但他说的东西同样有新闻价值——王不负有着自己的理解,要一直朝着那方向去钻研,对于中国游戏来说,这是件好事。
报道发出后,原本热火朝天的争论渐渐平息了。那些喜欢《暗黑2》的玩家们,突然发现,王不负确实一直在做着他自己的游戏。从《狂潮》到《我的抗日》第二章,都是如此。
王不负要真的为了扩大盈利,去改变自己的设计,长远来看,对玩家来说,可能并不是好事。
如果追求安全,采取跟随策略,把外国游戏和已经证明成功了的玩法进行本地化,借用强势渠道推广。这会产生什么结果,玩家们虽然没见过以后的腾迅,但也隐约知道这里面有问题。
甚至说,王不负要真的在乎利益,当初根本不会在国内做游戏。《我的抗日》,说不定就变成了《我的诺曼底》了。
有的人顺应市场,有的人带领市场,王不负一直是带领市场的人。道理是这个道理。可是,到了这次,面对《暗黑2》的竞争,他还能再次带领市场么?
……
王不负完全不理会外界的喧嚣,他根据员工的反馈,降低了高连击出现的难度。
技能从放出到现在,绝大多数员工都表示连击实在太难。王不负因此调整了游戏中“按键增强”的方案。
技能每升十级,就会出现视觉变化。技能升到五十级,就能放出的最终的招式形态了。前期的按键增强,变成了尝鲜式的玩点。让玩家在低等级时,提前体验到高等级技能是什么样的。
于是,玩家们可以选择前期砸键盘。去刷连击分数。也可以选择只按着鼠标右键,连击分数随着主角变强而增加,获得的奖励越来越好。慢慢厚积薄发。
这一改变仍然需要内部员工测试。他接着给游戏设计另一个核心玩点,“神谕”。
就好像《暗黑2》中。也有着让玩家自由分配的属性点、技能点一样。《绝色江山:外传》中,随机性也能够影响玩家的实力。
两款游戏的玩点相同,只是各有侧重。
在《绝色江山:外传》里,角色提高实力的关键,肯定是打出灵魄,强化基本属性、技能等级和熔炼装备。除此之外,王不负还打算利用“神谕”这个玩点,给予玩家们一些额外的好处。并且把这个玩法和“连击分数”联系起来。
这些额外好处并不会直接影响战斗。却能给玩家一些不错的提升。比如说“增加真气值恢复速度”,当数值到了一定程度,便能让玩家在战斗中省去使用药水瓶的操作。
此外,“神谕”还有“增加移动速度”、“增加药水掉率”、“增加神谕掉率”这些令人很惊喜、但不重要的能力。
玩家杀掉怪物后,就可以获得“神谕”了。掉率是随机的,但掉率将会和“连击分数”挂钩。
在《绝色江山》的世界观里,异世界中总共有八个主神,也就有了八种神谕。
这八种神谕分成了“破碎”、“微型”、“小型”、“中型”、“大型”、“完美”品级。六个品阶的神谕,刷怪只能爆出前三种,后三种则要自行融合。使用五枚低等级神谕。可以融合成更高等级的神谕。
每种神谕镶嵌到装备和武器上时,都可以带来额外的加成。比如说“太阳神谕”,镶嵌在武器上。可以增加“光明属性的伤害”。
镶嵌在装备上的作用,就是增加“生命值恢复速度”。
“破碎品级”的太阳神谕,只能提高“”范围内的生命恢复速度。
五枚“破碎”的太阳神谕,融合成一枚“微型”神谕时,属性就变成了“”。
看着策划书的员工们,惊奇地问:“这些神谕的属性是随机浮动的?”
“没错。这个数值将会随机出现,连击分数能够影响这些数值,打出连击分数越高,接近峰值属性的几率越高。”王不负说。
就算是随机性的玩点。王不负也希望增加可控性,让玩家产生一种“人定胜天”的错觉。
神谕的掉率也是“可控”的。如果刷怪时不打出连击分数的话。那么就算选择最高难度,爆率也非常小。
但只要打出连击分数。立刻就能提升爆率,增加神谕的产出率。如果技能等级和攻击力都很高,能把怪物打的“大爆”,又能额外多一次掉落机会。等于说,爆率在原有基础上直接增加了100%。
员工们看着策划书,不禁好奇一个问题。在融合神谕时,也是采用随机数值么?
这点王不负也有设想。根据五个神谕的平均数值,采一个平均数。再根据这个平均数,决定融合后的新神谕有什么样的数值。
这样一来,就等于要求玩家尽可能地用五个极品神谕去融合新的神谕。也就是暗示他们去追求更高的连击分数。
神谕这个玩点,设计的目地,就是将连击玩法和装备联系在一起,务必要让玩家获得神谕的愿望更加迫切。因此镶嵌上装备后,获得神谕本身的加成还不太足够。王不负还打算让神谕给装备带来一个类似“套装”的效果。
八种类型的神谕,每种都能给装备带来不同的名为“神佑”的效果。
比如说,只要有五件“太阳神谕”镶嵌在了不同的装备上,就能出现“太阳神佑”。类似于主动技能,可以通过键盘左侧的数字键释放。
释放一次“太阳神佑”,就能立刻给主角恢复一定数量的生命值。这个神佑的效果以及冷却时间,将取决于神谕的品阶、以及神谕的数量。
除了恢复生命值的太阳神佑,还有恢复真气值的“月之神佑”、释放aoe范围火法术的“火之神佑”等等。
每件装备上面,初期都有一个可以安放神谕的格子。接下来可以继续用灵魄开通,最多六个格子。但是,这不意味着玩家可以放六个任意品阶的神谕进去。
单个格子,只能容纳“破碎”品阶的神谕。两个格子将容纳“微型”神谕。“完美”神谕必须要六个格子才能放下。
这就需要玩家做出自己的取舍了,究竟是选择在装备上堆出同为一系的完美神谕,去获得一个最有威力的神佑。还是走全能路线,堆出大量泛泛的神佑?
反正王不负不做任何决定,他只设计规则,将选择权交给玩家。
员工们看着王不负的设计,都很激动。
《绝色江山:外传》在玩家们心目中,最大的问题就是缺失了惊喜感,升级装备带来的乐趣不如《暗黑2》。有了这个神谕系统,玩家们也有了惊喜的地方,那还有什么不满意的?
这些惊喜也不仅仅只是随机而已。为了尽可能地打出好数值,玩家们需要打出连击出来。打出来后,玩家们除了考虑神谕的数值,还要考虑神谕可能触发的神佑效果,需要做出很多的判断。
看来王不负真的是找准了制作的方向了啊。员工们都有些迫不及待,想要把游戏尽快做出来,让别人看到。
他们最近都不敢上网了,也怕出去应酬。就是因为好多人不看好他们的游戏,拉着他们翻来覆去地说《暗黑1》的理念多么正确,《暗黑2》有着庞大的装备库,刷到好装备肯定会非常的惊喜……
现在青瓷科技要做的《绝色江山:外传》里,也有随机性的元素了。“得让玩家们瞧瞧,咱们做的游戏其实是这个样子的!”这是所有员工们共同的想法。
卡马克没事就来王不负这里逛一圈。除了王不负的工作,也想看看青瓷科技的员工士气。青瓷科技这里士气如虹,实在少见,让卡马克眼热。
今天这些员工们似乎更投入了。简直是把工作搞得好像自己的事情一样。王不负是弄出了什么新东西,让他们如此激动?
王不负也不藏私,将“神谕”这个玩点介绍给卡马克看。
卡马克通过翻译看了半天,明白了王不负的目地。奇怪地问:“你不是要给玩家选择么?怎么会增加以随机性为核心的玩法?”
“在这个玩点上,我给玩家了大量的选择。”王不负解释道:“你看,玩家如果希望释放一个最强的神佑,就要盯着去收集十二件同一神系的完美神谕。玩家最多能打出来的只有小型神谕,需要五个才能融合成下一级。要弄出一个完美神谕,得需要多少小型神谕?”
卡马克稍一想想,就觉得数字惊人了。
王不负自问自答道:“一个完美神谕,最少要收集一百二十五枚小型神谕。要刷满全身,这得多少时间?我从游戏开始就给了玩家这样一个近乎不可能完成的目标,随机性都是过程,玩家只要朝着那个方向前进,中间肯定需要做出大量选择。”
卡马克有些吃惊,能这么做游戏的么?玩家不得付出几年时间啊?
王不负其实只是想给玩家一个目标而已。他给了玩家各种各样的大目标、中目标、小目标,希望以后就算以后再有好游戏出现,玩家也不要卸载这款arpg游戏,时不时地上去玩玩。(未完待续)
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