同样是四个技能,周毅用的技能组合和孙一峰不一样。他是手动拉着古越剑侠跑到兽人身前,先把兽人打晕;接着将其打浮空;再用冲锋技能冲到兽人身后;最后使出刷连击数的技能。
那个冲锋技能对周毅来说不好按,所以放在了中间。前两个技能他都准确出了按键增强,中途稍作休息,再放出最后的招式。
这本事在员工们看来,已经很了不起了,纷纷敬佩地看着周毅。四个技能,在十秒不到的时间里,总共打出了二十五次连击!那连击数往上跳得看都看不清楚!
其实这本事说白了,什么价值都没有。但就好像篮球一样,这类东西的价值,是由人来赋予的。员工们都在佩服周毅手快,因此周毅就有了被尊崇的感觉。有了爽感。因此就有了价值。
周毅表演过后,在员工们的围观下让开了位置,斜眼看着孙一峰。这是下战书了。
孙一峰嘴角露出一丝得逞的微笑,装作若无其事地坐了下来。调整了技能的顺序,以“冲锋”做起手式。
只见孙一峰的左手按得飞快,声音直响。屏幕中,主角冲向兽人,带出一道纯白色的冲击波。“3+5”没有放出来,但在“3+3”的按键增强之下,这个冲击波看似一把白色的巨大利剑,剑尖就是主角。帅气得不行。
真气凝成的巨剑刺中兽人的同时,主角也冲到兽人面前。孙一峰接着的是长枪系的控制技能,能把兽人挑得浮空,让其无法躲避。
第二个技能幸运地放出了“3+5”的按键增强。只见古越剑侠连续斩击浮空的兽人。不仅仅是用武器而已,还凝结出纯白的真气刀刃,向上飞射。那些刀刃穿透兽人。斜飞上天。视觉画面流光溢彩,效果惊人。
此时兽人的血量已经空了,可连招还未结束。再接着就是剑盾系的控制技能。
孙一峰这次只按出了“3+3”。只见游戏中的角色原地转身,用剑砍在兽人身上时。另一只手上出现了白色的盾牌,甩在了兽人的身上。将仍然浮在空中的兽人击退少许。主角前移一步再到兽人面前,又是个转身,砍在兽人身上的同时,再次化出一只真气盾牌砸向兽人。
就这么一连扔了三次。
剑盾系的控制技能结束后,孙一峰握鼠标的右手一动不动,左手却和疯了一样,键盘质量要是不好。估计都撑不了多久。再次按出了“3+5”的按键增强。
旁边围观的员工低声对同事说:“都说玩游戏是打电脑,他还真是在打电脑啊。”
游戏里的角色也和疯了一样。身子前倾,手中的长剑彻底舞成了一朵白色之花。连击次数蹭蹭直冒。从剑上放出的真气形成气团,围绕着兽人逐渐变浓。
砍出三十几剑后,游戏角色停住了手,他面前的那朵真气团炸了开来,给了连击数添加了最后一次攻击数。
连击数最后定格在了三十五次上面!
员工们看得目瞪口呆。同样是四次攻击组合成连击,不用按键增强的话,只有十次连击数。周毅能打出二十多次,孙一峰却能打出三十五次连击数!
“操作和不操作的差距也太明显了吧?”有员工惊奇不已。
有脑袋有坑的员工。脑洞大开,想出了个阴谋论:“你说大神是不是和键盘厂家说好了,做这游戏主要是为了能多卖些键盘?”
别说。还真有可能。不然大神是怎么想出这招,让主角在游戏里虐怪物,玩家在现实中虐键盘?
周毅郁闷不已,当面被人比下去,面子挂不住,对孙一峰说:“你厉害。”
“咱们各有千秋。我的操作还不过关,主要还是靠眼疾手快。”孙一峰笑呵呵地,他出了个大风头,心里其实爽得要死。
王不负没有参与。但一直通过内部服务器的数据,关注着员工们使用的技能组合。
现在技能还很少。所以组合也就那么几个。王不负看了半天,倒是冒出了一个别的想法。
这是他在看单剑系的冲锋技能想到的。这个技能在设定的时候。只是设想让主角迅速接近敌人。因此只在最后撞上敌人的那一刻,才会发动攻击。但是在实际中,员工玩时并不会按着王不负的设定,将冲锋技做成起手式。
比如说周毅就把这个技能放在连招的中间。因为他觉得,这个冲锋技能的按键增强比较难按,另外三个按键则比较好按。所以把难按的放在中间,做个调剂,可以忙里偷闲地歇息一下。
可见在实际使用时,玩家会基于自己的洗好来玩游戏,不会死板地按着设计者的思路来的。这个冲锋技能用出来时,怪物有可能已被打晕、浮空、冻结等等。
王不负于是开始想,能不能让技能在不同的情况下,触发出不同的效果,增加策略性呢?
仍然拿冲锋技能来说。如果玩家把角色拉到怪物面前、再使用冲锋技能时。假如怪物被击中时处于站立状态,就可以不停地把怪物向后推,然后造成连击数。
当技能的目标处于浮空状态时,那么在造成可观连击数的同时,还能冲到怪物的另一侧。再在游戏里增加一个“破绽”的概念。换了个角度后,接下来的技能就可以造成额外伤害。
这样子,这个单剑系的冲锋技能就不一定非要作为起手式了。玩家要是想省事,可以用来冲锋。也可以将其配合上能造成浮空状态的控制技,使其起到状态技的效果,放大接下来的技能伤害。
而那个剑盾系的控制技能,可以增加浮空增强的效果。用别的技能把怪物打飞后,怪物到了时限就会落地。因此不能在起手式挑飞怪物。但剑盾系的这个控制技能,用出按键增强能甩出真气盾牌,砸向怪物就可以增加怪物的滞空时间,延长浮空效果。
王不负看着员工们如何使用这些技能,不停地慢慢增强着它们。现在的势头不错,只作出了四个技能,却有好几个连招策略了。要保持下去。
……
这用来验证连击玩法的小游戏放出来,目标软件这几天都给惊呆了。开始还只有四个技能,到了后面,这个游戏每天都会更新两三次。每次更新,都会调整一些技能的效果和数值。并且每天都会添加进一个到两个的奇特的新技能。
很快他们就目不暇接了。光是四个技能,连招顺序就非千篇一律。何况技能数超过五个以后,搭配更是千奇百怪。
游戏中还添加了连招伤害排行榜。每个账户都有了“个人最高分”。根据他们设置的连招,统计最高的数值,并且做排名。
目前排在第一名的,是青瓷科技的王瀚琨。不过那人是作弊的,当不得真。真正的第一名是排在第二的孙一峰。
孙一峰目前的连招组合,已经能打出了惊人的四十三次连击数,并且造成了三千多的伤害。
一般人就算知道他怎么组合的,也学不会。因为这是孙一峰用按键增强的结果。那套连招如果只是按着鼠标右键,就只能打出十三次连击、四百多伤害。
目标软件也被激起好胜心。不和别人比,总要和身边的朋友们比吧!
说实在,明明那些数字没有一点意义,可他们一旦通过研究技能的组合,提高了一位排名,那么就有淡淡的骄傲感觉,并且想要再超过前面的人。要是掉了一位,看到别的别人打出了更高的伤害把自己的排名挤下去,就会不服气,想把名次抢回来。
连招看的不仅仅是技能的数据,还要看玩家能不能通过按键有效增强。那些按键各不相同,有些组合看似威力很大,别人用的很强,可到自己手上,用起来就是不顺手。
每个人都在尝试适合自己的连招。组合也各不相同。打晕、浮空、冻结、破绽、流血、减防……因为只有五个技能位,所以这些状态不能全部用上,只能挑出几个效果最好、互相增幅的来组成连招。
验证小游戏中,每更新一个新技能,都会引起员工们新的一轮研究。目标软件的人自己都不知道为什么,可就是忍不住翻来覆去地琢摩,考虑哪个最适合自己的连招组合。
张淳也是这样。以前下班,他回到在南江租的屋子,只会想他的《傲世三国2》。结果这几天好了,时不时地就去琢摩连招。昨天在吃饭时他想起一个组合,当时他想记下来的,结果犯了懒。吃完饭就给忘了个一干二净,想了半天也没想出来,郁闷了整个晚上。
等上了班,他立刻登上小游戏重组半天,终于想起昨天吃饭时冒出来的主意了。其实那主意没什么用处,但张淳依然有着失而复得的惊喜感。
于是他看着这小游戏就越发地苦笑起来了。这还不是最终的游戏呢,只是其中不完整的玩法,怎么就这么勾人呢?
“老大,我说的没错吧?青瓷科技就靠这个玩法,绝对稳赢《暗黑2》的!”艺术总监刚刚把他的名次打上了前二十名,扬眉吐气地和张淳说。
张淳没怎么研究这个,关心地问:“你名次多少了?”
“刚二十,括弧,其实是十九。早上新更新了一个技能,我用来做终结技了,名次直接上升了四十多!”艺术总监说道。(未完待续)
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